ゲーム開発のSVN運用|大容量アセットとロックを管理する方法

By • 2026-10-15 • SVN

画像、3Dモデル、音声などをSVNで管理する場合は、同じファイルの同時編集、必要なデータの取得時間、協力会社への共有範囲を確認します。容量を増やすだけでは、これらの運用は決まりません。

この記事では、ゲーム開発でSVNを使う場合の設計例を説明します。特定企業の導入事例や、移行による改善実績を示すものではありません。

作業する人と必要なファイルを対応づける

アーティスト、プログラマー、協力会社が、どのフォルダを取得・更新するかを整理します。図は、中央のSVNにアセットとコードを置き、役割ごとに利用範囲を分ける例です。


アーティスト、開発者、協力会社が中央SVNの必要な範囲を使い、アセットはロックする構成例

図:アーティスト、開発者、協力会社が中央SVNの必要な範囲を使い、アセットはロックする構成例。画像を開くと拡大できます。

対象 確認すること
編集用アセット ファイル形式、同時編集の可否、ロックを使う範囲
ソースコード アセットの版との対応、レビューとビルドの手順
生成物・キャッシュ 再生成できるか、SVNに保存する必要があるか
協力会社への資料 共有するパス、更新権限、利用期間

作業用の出力をすべてリポジトリに入れると履歴が増えます。編集元データと再生成できるキャッシュを分け、配布するビルド成果物は保管期間や取得方法も考えて保存先を決めます。

ロックの取得から解除までを手順にする

マージしにくいファイルでは、編集前にロックを取得する運用が選択肢になります。基本の流れは、更新して最新状態を確認し、ロックを取得し、編集・コミット後に解除する手順です。

svn:needs-lockは、ロック取得を促すために作業コピーを読取り専用にする属性です。属性を付けるだけで、すべての編集競合を防げるわけではありません。使用するクライアントで動作を確認し、ロックに失敗した場合は編集を始めず担当者へ連絡します。

作業途中で担当を替える場合は、変更内容とロックの扱いを引き継ぎます。不在の担当者のロックを解除する場合も、未コミットの作業を確認してから行います。時刻だけで一律に解除する運用は避けます。

必要な範囲を取得する

SVNでは、取得するパスや深さを選べます。全体をチェックアウトする必要があるか、担当するアセットとコードだけで作業できるかを確かめてください。取得範囲を絞ることはアクセス権限の代わりにはなりません。

計測では、初回取得、日常の更新、大きなファイルのコミットを分けます。アセット間の参照やビルドの依存先が欠けると作業できないため、実際のツールで開けるか、ビルドできるかまで確認します。

社外アクセスは権限と接続を別に確認する

協力会社には必要なパスだけを許可し、共有期間と権限の承認者を決めます。HTTPSの暗号化に加えて、認証、接続元の制限、端末からの利用条件を確認してください。

回線の応答時間は、利用場所、通信経路、取得量などで変わります。クラウドへ移すだけで速くなるとは判断せず、実際の拠点とデータ量で試します。

ホスティングへ移す場合の確認

履歴、ファイル属性、権限、フック、ロックの扱いを検証します。移行中の書き込みを止め、最終差分と設定を確認してから再開します。権限の確認を利用再開後に回さないでください。

接続先変更だけで作業コピーを使い続けられるかは、UUIDだけでなく履歴とリポジトリ内パスの維持も条件になります。変更が必要な場合は、再取得の時間を計画に含めます。

まず一つの作業で試す

対象アセットを一つ選び、更新、ロック、編集、コミット、解除までを実際に試します。その結果から、取得範囲と共有ルールを決めてください。

ゲーム開発で使うSVNの容量・運用について相談する

参考資料

確認日:2026年10月6日。 SVN Bookの参照先は1.7系列の説明です。実際の設定・操作は、使用中のバージョンと提供サービスの仕様も確認してください。

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この記事の著者

株式会社オープングルーヴ/tracpath編集部。バージョン管理サービスtracpathを提供。

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